- 인터넷 TV, 광고, 게임, 가상현실 등 성장세 가팔라 -
□ 새로운 기술, 새로운 영역
ㅇ E&M 산업과 첨단기술과의 융합으로 경계가 모호해지고 있으며, 새로운 사업모델이 나타나고 있음.
- PWC가 발표한 '2017~2021년 중국 오락 및 매체시장 전망' 보고서에 따르면, E&M 주요 시장과 산업은 포화상태에 다다르고 있어 전통적인 방식의 사업으로는 성장에 한계가 있을 것임.
- 향후 5년간 신문잡지나 TV 광고 등은 크게 축소하고 인터넷과 디지털 오락 등도 성장세가 둔화되면서 전통산업의 비중이 줄어들 것임. 그러나 e-스포츠나 가상현실 등 분야가 큰 성장세를 보일 것임.
- 첨단기술과의 융합으로 E&M 산업이 소비자 생활의 각 분야에 스며들고 있으며, 새로운 사업모델과 새로운 시장이 많이 나타나고 있음.
- 중국의 E&M 시장은 인터넷TV, 인터넷 광고, e스포츠, 음악, 영화, 게임 등 분야의 발전동력이 가장 큼. PWC의 보고에 따르면 2016~2021년 CAGR은 각각 19.7%, 12.6%, 26.4%, 12.6%, 11.5%, 11.2%로 중국의 향후 5년간 CAGR 예측치인 8.3%을 상회함.
ㅇ 전 세계 E&M 산업 역시 신흥시장이 성장세를 이끌고 있음.
- 미국과 스위스의 연간 평균 오락소비는 2000달러가 넘으며 북미와 유럽, 부유한 아태국가의 연평균 소비는 500달러를 초과함.
- 개도국은 소비수준이 매우 낮은데 파키스탄, 나이지리아, 인도, 이집트, 베트남 등 5개 시장의 평균소비는 50달러 미만에 그치고 있으며 중국은 222달러 기록함.
- 전통시장의 쇠퇴는 필연적이나 플랫폼, 설비 등 새로운 영역이 꾸준히 성장하면서 E&M 영역도 확대되고 있음.
☐ 중국 시장 동향
ㅇ e-스포츠
- 2016년 e-스포츠의 총수입은 5600만 달러이며, 2021년에는 1억8200만 달러까지 증가하며 CAGR 26.4%를 기록할 것
- 2010년부터 매년 국내 및 국제적 e-스포츠 경기를 개최했으며, 게임의 홍보뿐 아니라 젊은이들에게 주최 측과 게임팀의 소속기업 홍보효과도 뛰어나기 때문에 선호도가 상당히 높음.
- 알리바바 산하의 알리스포츠는 2016년 총상금 550만 달러에 달하는 월드 일렉트로닉 스포츠 게임(WESG, World Electronic Sports Games)을 개최했음.
ㅇ 영화
- 2016년 영화티켓 수입은 62억 달러이며, 2021년에는 107억 달러로 CAGR 11.6% 기록할 것으로 예상
- 티켓 판매부수는 14억 장으로 전년 대비 8.7% 증가한 것으로 나타남.
- 영화광고 수입은 5억8700만 달러이며, 2021년에는 9억3900만 달러를 기록할 것으로 예상
- 로컬 영화는 60%의 점유율을 기록했으며, 외국영화는 40%의 비중을 차지한 것으로 나타남.
ㅇ 인터넷TV
- 중국의 인터넷TV 시장은 2015년 말 감독관리기구에서 시장의 발전을 억제하겠다고 발표함.
- 2016년 8월 광전총국은 '13.5 행동계획'을 통해 100개 중점항목을 발표했음. 이 중 23개 항목은 네트워크 및 방송안전과 관련된 감독관리로 설비제조상, 응용프로그램개발상 등을 포함한 관계자는 모두 광전총국의 라이선스를 받아야 함.
- 현재 라이선스를 받은 매체는 CNTV, CIBN, CCTV, SMC(남방미디어), Wasu Online, 호남광전(망고TV), BesTV 등 7개사에 불과하며, 기타 사업자는 모두 위 매체들과 제휴해야만 합법적으로 콘텐츠를 제공할 수 있음.
- 그러나 엄청난 잠재력을 바탕으로 성장세를 이어갈 것으로 기대하고 있으며, 2016년 인터넷TV의 총수입은 18억 달러였으며, 2021년에는 45억 달러까지 증가할 것으로 예측
- 2016년 11월 텐센트는 유료회원 수가 2000만 명으로 동기대비 300% 성장했다고 발표했으며, 유료회원의 증가로 온라인 플랫폼 광고에 새로운 기회가 나타날 것으로 기대함.
ㅇ 인터넷 활동
- 현재 중국 통신업은 중국 전신(China Telecom), 중국 이동(China Mobile), 중국 연통(China Unicom) 3개사가 삼족정립하고 있음.
- 2021년 유무선 네트워크의 발전으로 인터넷 시장은 총수입 942억 달러를 기록, 미국 다음 가는 거대한 시장이 형성될 것으로 기대함.
- 2016년 10월 LTE는 무선 네트워크의 50.6%의 점유율을 기록했으며, 유선 네트워크 역시 발전을 거듭해 침투율 55.3%에서 2021년 68.2%까지 성장할 것으로 예측
ㅇ 인터넷 광고
- 중국은 미국에 이어 세계 2위의 인터넷 광고 시장을 보유함.
- 2016년 인터넷 광고 수입은 375억 달러로 2012년 대비 3배 이상으로 성장한 것이며, 2021년에는 680억 달러까지 증가할 것임.
- 특히 이동광고의 잠재력이 매우 큰데 2016년 무선인터넷 사용자 침투율은 64.9%, 2021년에는 79.5%까지 상승할 것임.
- 사용자뿐 아니라 위챗을 포함한 SNS 플랫폼이 일상생활에 깊숙하게 관여하고 있다는 점을 고려, 시장 잠재력은 더욱 크다고 평가할 수 있음.
ㅇ 신문·잡지
- 2016년 신문․잡지광고 수입은 112억 달러이며 2021년에는 103억 달러로 감소하며 CAGR -6.1%를 기록할 것으로 예측
- 2016년 중국은 신문·잡지 발행부수 기준 가장 큰 시장으로 2016년 정점에 다다른 것으로 평가되는데, 일 평균 1억 5050만 부를 발행했으며 그 중 무료발행은 642만 부를 기록
- 디지털 신문은 2016년 기준 497만 부를 기록했는데, 예외적으로 CAGR 28.5%를 기록하며 향후 5년 동안 1745만 부까지 증가할 것으로 기대함.
ㅇ 옥외광고
- 2016년 옥외광고 총수입은 61억 달러이며, 향후 5년간 CAGR 8.5%를 기록하며 91억 달러까지 증가할 전망
- 중국의 건축붐, 특히 신축 비행장, 지하철역, 쇼핑센터 등으로 옥외광고의 기회가 크게 증가함.
- 베이징과 상하이의 경우 각 15개 이상의 지하철 노선이 있고 승객도 많아 옥외광고의 가치가 높은 것으로 평가되고 있음.
ㅇ 음악
- 2016년 음악시장의 수입은 4억8000만 달러로 전년대비 13% 증가했으며, 2012년 대비 60% 증가한 수치임.
- 2012년에는 8억6700만 달러로 CAGR 12.6%를 기록할 것으로 전망
- 국제음반기업들이 중국 시장에 투자를 늘리면서 동시에 중국 정부가 IP단속을 강화해 합법적인 루트가 자리를 잡기 시작함.
- 음악 플랫폼의 매출은 2012년 1억1100만 달러였으나 2016년에는 2억4000만 달러로 증가했고, 2021년에는 5억5700만 달러까지 증가할 전망
- 알리바바, 중국이동, 텐센트가 디지털음악시장에서 가장 주도적 지위를 차지하고 있으며 왕이, 중국 스트리밍 사이트인 인웨타이(音悦台) 등도 소비자들이 많이 찾는 사이트임.
ㅇ TV광고
- 202016 TV광고 수익은 145억 달러로 점차 매체 광고 중 비중이 감소추세에 있으나, 여전히 상당한 영향력을 지닌 것으로 평가됨.
- 특히 타이틀 스폰서의 영향력이 가장 크고 오래 가는 것으로 판단하고 있으며, 전통적인 광고보다 더 많은 투자를 통해 더 큰 효과를 얻고자 하는 경향이 짙어짐.
- OPPO는 7200만 달러와 2880만 달러를 투입해 저장위성TV의 보이스차이나(中国新声音)와 베이징위성의 과계빙설왕(跨界冰雪王)의 스폰을 얻어냄.
ㅇ 게임
- 중국 게임출판위원회(GPC)의 통계에 따르면, 2016년 중국 게이머는 총 5억6600만 명에 달하고 총 수익은 154억 달러에 달함.
- 2021년까지 CAGR 11.2%로 증가해 262억 달러에 이를 것으로 예측함.
- 2016년 게임 수익의 42.4%는 전통적인 수익, 55.8%는 SNS형 게임으로부터 오는 수익이며, 나머지는 광고수익임.
- 지난 2년간 중국 게임의 해외수익은 150% 증가했고 2016년 기준 3대 해외시장은 미국, 일본, 한국임. 향후 인도, 인도네시아, 멕시코 등 신흥시장 진출도 활성화될 것으로 예측함.
ㅇ 가상 현실
- 2021년까지 중국의 실제사용 가상현실 헬멧은 8590만 개에 달하고, 스마트폰과 연결가능한 헬멧은 3520만 개에 달할 것으로 예측
- 스마트폰을 중심으로 이동식 설비가 각광을 받으며 주도적 지위를 차지할 것으로 기대함
- 아울러 2021년 시장가치는 36억 달러에 달하고, 동영상분야가 19억 달러로 52.9%의 비중을 차지할 것임.
☐ 전망
ㅇ 기술의 발전과 소비자들의 수요, 사업모델의 다변화에 따라 소비자들의 결제까지 유도할 수 있는 콘텐츠를 제공하는 것이 매우 중요해짐.
ㅇ 특히 자신이 좋아하는 부문에 있어서는 적극적으로 경험하고 소비하기 때문에 팬들을 타깃으로 빅데이터를 축적하고 분석해 소비성향과 수요를 파악하는 것이 중요함.
**자료원: PWC, 광전총국, KOTRA 상하이 무역관 자료 종합
**이윤식 중국 상하이무역관
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