- 중국 최대 엔터테인먼트 전시회 성황리 개최 -
- 각종 컨텐츠산업 모두 빠른 발전으로 전망 밝아 -
□ 중국 최대 디지털 컨텐츠 전시회 China Joy 개최 ㅇ 이번 전시회 테마는 '신기술, 신엔터테인먼트, 신가치'로 설정됨.
- 지재권을 중심으로 한 게임, 애니메이션, 인터넷 TV와 음악, 인터넷 소설, e스포츠, 스마트 엔터테인먼트 S/W 및 각종 관련 H/W 기업들이 참가해 엔터테인먼트산업 발전상을 보여줌.
- 크게 B2B관과 B2C관으로 구분되며 B2C관은 인텔, 마이크로소프트, 소니, Nvidia, AMD, 삼성, 토시바, 퀄컴 등 유명기업들이 대거 참가해 제품과 컨텐츠를 선보임.
- B2B관에서는 미국, 한국, 일본, 영국, 프랑스, 러시아, 독일, 이스라엘, 터키, 싱가포르 등 21개 국가에서 기업들이 참가해 협력 파트너를 찾기 위한 상담회가 이어짐.
- 전시기간 총 참관자 수는 35만 명을 돌파해 역대 최대 규모를 기록
□ 현장 이모저모 ㅇ 다양한 기업들의 참가로 컨텐츠 및 H/W를 다양하게 선보임.
- 엔터테인먼트산업이 보다 확대되면서 새로운 기업들이 다수 진입하고 있음. 그 중 징둥, Vivo, 샤오빠왕(小霸王), 시과스핀(西瓜视频), 망고TV 등이 전시회를 참가해 참관자들의 눈길을 끔.
- 징둥부스는 판매하고 있는 H/W와 주변기기를 선보였으며 한편에서는 게임경기를 진행, 참관자들이 직접 게임 해볼 기회를 제공하는 등 참여를 이끌어냄.
- 패밀리 게임기 복제품이나 90년대 중국 내에서 큰 인기를 끌었던 샤오빠왕은 출시예정인 새로운 게임기 샤오빠왕Z+를 현장에서 처음으로 선보임.
- Vivo는 자체적으로 개최한 e스포츠 대회의 결승전을 현장에서 진행했으며 관련 프로게임팀을 초청해 현장 분위기를 끌어올림.
- 각종 e스포츠 게임경기, 댄스배틀, 코스튬 플레이 대회 등 다양한 부대행사가 현장에서 동시다발적으로 진행됨.
ㅇ 과거 전시회와는 다르게 보다 중국스러움을 강조한 것이 특징
- 텐센트그룹 청우(程武) 부총재는 '중국은 문화와 역사가 깊은 국가인 만큼 고대 문화에 대한 자부심이 강하고 디지털과의 결합은 소비자들을 사로잡기 좋아 최근 출시되는 중국게임은 전통문화를 채택한 경우가 많다'고 밝힘.
- '신서유기: 몽키킹의 부활(西游记之大圣归来)' 애니메이션을 모토로 한 게임 데모영상이 방영됐고 '고악풍화록(古月风华录)'이라는 게임은 고대 악기를 모토로 한 게임으로 특히 여성들이 관심을 보임.
ㅇ B2B관도 다양한 기업들이 참가해 성황리
- 구글과 Epic Games, Unity 등 유명기업들이 대거 참가했으며 Facebook 역시 '개발', 성장, '구현'을 주제로 최초 참가해 Facebook 게임과 제품, 도구, 솔루션 등을 소개함.
- 한국 기업은 한국컨텐츠진흥원(KOCCA)이 한국관을 조성해 스튜디오 도마, 비쥬얼다트 등 35개 기업이 참가했으며 스마일게이트 등 기업들도 단독으로 참가해 협력개발업체 발굴을 위한 상담을 진행함.
- 일본도 게임개발과 발행, IP수권 등 협력을 타진하고자 Jetro가 일본관을 구성해 10여 개 기업이 참가함.
- 그 외에도 세계 각국에서 참가한 400여 기업이 게임개발, 운영, 발행 등 분야 협력파트너를 찾기 위한 상담이 이어짐.
□ 중국 게임산업 시장현황
ㅇ 2018년 상반기 중국 게임산업 보고서 발표
- 중국 시청각디지털출판협회 게임위원회(GPC)와 중신게임연구소(CNG)가 함께 발표한 보고서에 따르면 중국의 게임 유저는 5억3000만 명에 달해 전년 대비 4% 증가함.
- 상반기 매출수익은 1050억 위안으로 5.2% 증가했고 그 중 이동식 게임시장의 실제 매출수익은 12.9% 증가한 634억 위안으로 60.4%의 비중을 차지했음. 이는 이동식게임 유저가 4억6000만 명으로 8할 이상을 차지하기 때문임.
- 2018년 상반기 여성 게이머 소비규모는 전년 대비 13.5% 증가한 241억5000만 위안을 기록했으며 꾸준한 상승세
- 모바일 게임의 발달에 따라 접근성이 높아지고 보다 널리 보급되면서 여성 게이머 수가 증가하고 잠재 소비자로서의 가치가 매우 높은 것으로 평가됨.
- 자체적으로 개발한 인터넷 게임의 매출수익이 798억 위안으로 큰 비중을 차지하며 자체개발 게임의 경쟁력이 있음을 보여줌.
- 액션 RPG, 전략, RPG 등 세 종류가 모바일 게임시장 매출에서 가장 큰 비중을 차지하며 QQ스피드(QQ飞车)를 비롯한 스피드 게임, Knives Out(荒野行动)을 비롯한 배틀로얄 게임도 크게 떠오르고 있음.
ㅇ 게임산업 발전에 따라 기업 및 기타 산업 분야도 빠른 성장 유지 중
- 2018년 상반기 기준 e스포츠 분야 매출수익은 418억 위안으로 전년대비 16.1% 증가함. e스포츠의 발전에 따른 게임방송과 중계 분야도 수익이 전년 대비 50% 이상 증가해 24억 위안을 돌파하는 등 빠른 성장세를 보이고 있음.
- 상장한 중국 게임기업은 총 188개사이며 그 중 A Share(A股) 상장사가 151개사, 홍콩 상장 기업이 26개사, 미국 상장기업이 11개사인 것으로 나타남.
□ 전망
ㅇ 게임과 다른 매체와의 결합이 발전 방향이 될 것.
- 이번 China Joy는 단순 게임과 애니메이션 등 컨텐츠의 개발에 그치지 않고 타 매체와의 결합을 통한 고품질의 컨텐츠 개발 방향을 보여주었다는 평가를 받음.
- 모바일 게임의 보급화와 시장규모 및 영향력의 확대로 디지털 컨텐츠산업이 크게 발전하고 있으며,기업들은 게임, 애니메이션, 영상물, 인터넷소설, 음악 등 IP에 큰 관심을 두며 점차 확대 발전하고 있음.
- 왕이(网易)게임 시장 부총재 우신신(吴鑫鑫)은 '중국 전통문화는 무궁무진한 보물로 다른 매체와 결합해 다양한 컨텐츠를 만들어 낼 수 있어 앞으로도 중국 문화와 결합된 컨텐츠 개발이 활성화될 것으로 기대한다'고 언급함.
- 인텔의 사업개발‧e스포츠‧게임사업 총감은 '소비자들이 SNS를 통해 자신의 일을 주변에 알리는 것을 좋아함에 따라 SNS와 중계, e스포츠를 결합한 컨텐츠의 발전전망이 밝으며 인텔도 해당 시장을 주목하고 있다'고 밝힘.
자료원: 전시회 홈페이지, 중국 시청각디지털출판협회 게임위원회(GPC), 중신게임연구소(CNG), 왕이게임, KOTRA 상하이 무역관 정리